海外重度游戏衰退令人担忧,上半年出彩全是中轻度手游,这是咋回事?
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今年,中国游戏产业终于吹响了反攻的号角。
得益于《崩坏:星穹铁道》为首的多个爆款出现,今年5月中国移动游戏的大盘出现了一定幅度增长,星铁更成为全球市场明星游戏。
而在还没结束的7月,得益于网易《逆水寒》《巅峰极速》以及朝夕光年旗下《晶核》等多款游戏的发力,GameLook预估今年新游戏7月收入大盘规模很有可能好过5月份,再创今年新高。
近几年,海外一直是国内厂商寻求增量的主要市场,中国市场强势反弹的同时,海外市场表现如何?
7月24日,SensorTower发布了《2023年海外手游市场洞察报告》,其中指出,经历了2022年全球游戏市场一整年的回落后,2023年上半年海外手游市场收入达到309亿美元,逆转了下滑趋势。
众所周知,中、美、日、韩一直是全球移动游戏最主要的四大市场之一,而在几天前,Sensor Tower接连发布了日本与韩国过去半年的市场情况,其中显示日韩市场大盘均出现了两位数的下滑,也就是说,如果要满足“逆转下滑”的条件,美国手游市场应该出现了有效的规模增长。
经历了持续2年的低迷后,全球手游市场大盘终于重振旗鼓,不过虽然大盘“逆转下滑”,但在细分赛道上,GameLook看来只能说是又惊喜、又担忧。
重度品类全线下跌,休闲游戏崛起了?
之所以会这么说,是因为根据SensorTower所整理的细分品类情况来看,出现了一些十分罕见的现象,比如重度游戏品类罕见的开始跑不过较为中轻度的休闲游戏品类。
报告显示,2022年H2-2023年H1这段时间里,海外手游市场环比增幅最大的几个品类都是一些休闲化的品类,如桌游(环比增幅23%)、体育(环比增幅18%)、解谜(环比增幅10%)、模拟(环比增幅7%)以及棋牌(环比增幅3%)。
与之相对,重度游戏赛道近半年的表现却不太乐观,比如动作、射击游戏环比降幅均超过了10%,而街机、策略、RPG等品类也都出现了一定的下滑。
大家都知道,游戏行业成长向来依靠的是高品质游戏主导,休闲游戏品类增长的背后自然是一个又一个的爆款黑马出现。
首先是今年上半年全球市场增幅最大的桌游品类、环比增幅达到23%,而今年上半年里这个赛道中最大的爆款莫过于由Scopely发行的《Monopoly Go!》。截至目前,这款游戏已经在美国iOS畅销榜第一名霸榜了近半个月,月流水已超4亿元、正在向5亿迈进,可以说是单靠自己一个人就支撑起了整个桌游品类的增长,成绩相当惊人。
再者便是体育品类、环比增幅18%,不过这个品类今年市场上似乎并没有出现太多新品,或许是《FIFA》系列的手游在全球稳步增长,又或许是日本队在WBC上夺冠,推动了KONAMI《职棒野球魂A》在日本地区的增长。如果将竞速也纳入体育品类的话,网易今年上半年的爆款《巅峰极速》也可以算是这个赛道上大黑马,当然,由于SensorTower统计的范围为海外市场,因此这款游戏的成绩或许并未纳入海外市场榜单。
最值得说到的或许便是海外的解谜品类、环比增幅达到了10%,别看增幅不如前两个品类,但由于解谜品类涵盖了诸如三消、合并等多个经典的休闲游戏品类,市场规模仅次于RPG与策略品类,如今能够实现这个幅度的增长十分不易。
这个赛道中,首先在三消方面,今年上半年、甚至过去一年三消品类里增速最快、最大的爆款当属于土耳其公司Dream Games的《Royal Match》,截至目前,这款游戏的日收入峰值已经突破了人民币3000万元,月收入已超8亿元,或将改写King旗下《Candy Crush》对三消游戏的10年统治,未来是否能登上全球三消手游第一的宝座,拭目以待。
另一款增速很快的手游就是腾讯旗下子公司Miniclip发行的《Triple Match 3D》,早在今年3月GameLook就注意到了这一款产品,靠着类似《羊了个羊》与3D版《找你妹》结合的新颖玩法,彼时该作的月流水成功突破了1亿元大关,游戏也在腾讯今年Q1财报上被提及,它也与《胜利女神:NIKKE》一起被视作是腾讯国际游戏收入增长25%的功臣。如今,这款游戏营收情况维持的十分稳定,每月仍保持着超1亿元的营收。
除了三消,最近几年休闲游戏市场还有比较热门的品类那便是合并,比如前不久GameLook就曾报道了三款合并游戏Magmatic Games的 《Travel Town》、柠檬微趣的《Gossip Harbor》,以及Futureplay的《Merge Gardens》,这三款游戏在今年都只用了半年时间就实现了流水翻番,虽然不像三消品类那样达到了过亿的量级,但增长速度还是相当的客观。
无论是三消还是合并,说到这类游戏就不得不说与其相伴相生的模拟品类,SensorTower数据显示,模拟品类的环比增幅达到7%。
近几年休闲游戏融合趋势显著,而模拟经营也时常成为三消所融合的“副玩法”之一,因此这个品类的增长其实沾到了解谜类游戏增长的光。不过,去年纯模拟经营里的爆款并非不存在,最具代表性的就是点点互动的《冰封时代》(Frozen City),这款游戏加之另一款冰封末日题材的SLG《寒霜启示录》(Whiteout Survival)直接让点点互动的收入实现了很大幅度的增长。
最后在棋牌游戏品类方面,SensorTower数据显示,该品类环比增长3%,考虑到去年棋牌跌幅都在双位数,今年你能够稳住收益其实已经不容易。
当然,除了这些“纯棋牌”游戏,还有名为“纸牌”但实为“消除玩法”的产品,代表作便是Playtika的《Solitaire Grand Harvest》,即便已经运营多年,这款游戏全平台月收入仍保持在2亿左右。
Playtika的成功也激发了同行们争先恐后的入局,不久前GameLook就曾报道过,目前Playrix与King两家休闲游戏大厂也进入了这一赛道,并且双方还都拿出了自己旗下的看家IP,可谓来势汹汹。
King的《Candy Crush Solitaire》
整体来看,基本上增长显著的品类都有对应的爆款出现,可见推动市场上行,还是需要靠大厂与头部的顶级产品去推动。
重度游戏如何自救,增长点在何方?
再看重度游戏这边,两大重度游戏的头部品类RPG与策略还算是稳健跌幅不大,但一些规模较小的品类环比跌幅都接近了10%。
重度游戏主要由中日韩三大市场供应,游戏的开发商也基本都是亚洲公司,分析重度游戏环比下跌的原因,自然也就要看这几大市场中新产品的表现情况。
而从实际情况来看,今年上半年除了中国市场其他地区都不太理想。比如在韩国市场,今年上半年大多数韩国游戏公司基本上都还在“画饼”阶段,真正突围成功的游戏屈指可数,比如Wemade旗下首月流水突破1亿美元的《夜鸦》。
平淡的市况也引得韩国媒体锐评:“除了《夜鸦》等少数作品外,其他的游戏就好像过眼云烟、像流星一样转瞬即逝,这种低迷的状况亟需打破。”
相比之下,日本市场的情况虽然较好一些,诞生了诸如《勇者斗恶龙:冠军》这样的爆款,但由于日本游戏公司不爱出海,因此游戏如果在日本市场成功了还好说,如果无法在日本市场打开局面,那在其他国家与地区自然也没有什么成绩。
到最后,扛起市场前进的重任则落在了中国厂商的头上,但由于国内市场的强势反弹,不少中国游戏公司都将重心放回了国内市场,与此同时,出海也并非一蹴而就,就算在海外市场发行排期排号,短期内自然也难在海外掀起风浪。
当然,例外并非没有,上文中就曾提到,点点互动旗下的两款游戏《寒霜启示录》与《冰封时代》成绩十分出色,其中《寒霜启示录》的月流水已经快要接近2亿,一跃成为全球月收入排名前三的SLG产品。
但从SensorTower的数据也能看到,即便有爆款整个SLG品类还是环比下降了5%,这或许已经能反应出,整个SLG品类危机四伏,市场饱和度较高也导致了很多新品后继乏力。
除了SLG,TeamRPG或许是近几年中国厂商想要攻破的另一大品类,原因不难理解,名为TeamRPG实为卡牌的玩法中国厂商有很大的发挥空间。
但问题就在于,Team RPG在商业上有点类似于二次元游戏主要依靠“卖角色”,但剧情、世界观、人设恰恰又是中国厂商的弱项,这也就导致了很多游戏公司有劲使不出。而从当下市场的新产品来看,也有一些厂商给出了一种解法,那便是寻求IP,比如FunPlus不久前公布、DC IP的《DC:黑暗军团》,又或者是朝夕光年与《龙与地下城》合作的游戏《代号:Dragon》等等。
funplus《DC:黑暗军团》
朝夕光年《代号:Dragon》
最后,射击与动作游戏方面环比跌幅较大的原因,在GameLook看来或许是由于产品的缺乏,毕竟这几种类型的游戏主要以IP化产品为主,又都以中国厂商的产品居多。
前不久GameLook曾简单盘点过,单腾讯一家公司、旗下储备的IP手游产品就已经多达十余款,这些游戏最大的共同点就是“都还未上线”。
整体来看,重度游戏市场还是需要重量级的产品去支撑,随着诸多海外大厂,以及中国厂商旗下的这些产品一步步登场,或许能够重振这些细分赛道,而它们也有望带动全球市场的大盘进一步反弹。
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